EL SOFWARE EDUCATIVO EN LA EDUCACION PRIMARIA
sábado, 6 de noviembre de 2010
jueves, 28 de octubre de 2010
EL USO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS (SOFTWARE) EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Mi nombre es Jorge Alberto Garcia Garcia, tengo 28 años, soy maestro frente a grupo de 6°, Escuela primaria Nicolás Bravo, ubicada en la Colonia Emiliano Zapata, de Municipio de San Fernando Tamaulipas. Cuento con 3 años de experiencia docente.
Desde que se comenzó el desarrollo de software se ha pensado que éste constituye una herramienta útil para la enseñanza de distintas áreas del conocimiento. En particular, para matemáticas en educación básica se han desarrollado muchos programas. Varios de ellos se encuentran en formato de disco, pero actualmente, la mayoría se ofrece a través de Internet porque es un sitio donde se tiene la posibilidad de llegar a más público y porque muchos de los programas están desarrollados en programas (como Java) que permiten trabajar en línea.
Algunos sitios de Internet ofrecen actividades para trabajarse en línea de manera gratuita. Otros ofrecen demostraciones gratuitas para que el usuario potencial revise y pruebe un programa y después, si lo considera apropiado para sus intereses, compre la versión completa.
Por otro lado, pensando en los profesores de educación básica, se han desarrollado portales de apoyo donde se ofrecen actividades para imprimir y trabajar en clase. Asimismo, se ha promovido desde hace alrededor de 10 años la propuesta de que el profesor puede construir por sí mismo actividades interactivas con pocos conocimientos de cómputo relativamente.
Sitios que promueven el desarrollo de software educativo
Algunos portales dirigidos a profesores promueven el uso de programas de office (Excel, powerpoint, acces) y algunos programas de animación (flash) para que éstos desarrollen actividades ad-hoc a sus necesidades de trabajo. Mencionemos dos sitios de este tipo:
a) JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm). Desde 1992 se creó clic, ahora llamado jclic, que consiste en una serie de aplicaciones informáticas que los maestros pueden usar para crear actividades para trabajar distintas áreas del conocimiento. Ésta es una aplicación que puede consultarse en varios idiomas.
b) Curriki (www.curriki.org) Es un sitio que busca formar una comunidad de educadores, alumnos y expertos en educación con el fin de compartir materiales educativos que estén disponibles para cualquier persona. El sitio funciona como repositorio de materiales de apoyo para la educación que cualquier profesor puede compartir. Los materiales pueden ser desarrollados con cualquier herramienta ejecutable (PP, Excel, flash entre otros), se pueden hacer ligas a sitios, a videos, etc.
Cuáles son las características generales del software de matemáticas
Los programas que se ofrecen en el mercado son realizados, en su mayoría, por empresas desarrolladoras de software, son atractivos visualmente, contienen animaciones y sonidos y casi todos proporcionan información sobre los aciertos y errores de los niños. No obstante, la mayoría de los programas son muy parecidos a los ejercicios que aparecen en los libros de texto.
Los programas educativos que se ofrecen para trabajar con las operaciones básicas se encuentran las siguientes características:
• Aunque se anuncian como programas para aprender un contenido específico, en realidad se trata de programas de ejercitación.
• El alumno no puede dar la respuesta correcta si no tiene de antemano construido el conocimiento en juego.
• Los errores no proporcionan a los niños información sobre los mismos, es decir, no les ayudan a saber en qué se equivocaron.
• La retroalimentación que proporcionan los programas son, en la mayoría de los casos, una recompensa en caso de contestar correctamente, o una amonestación, en caso de ser incorrecto.
Veamos el tipo de retroalimentación que proporcionan algunos programas frente a la respuesta de los niños.
Respuesta por ensayo y error
Muchos programas tienen respuestas de opción múltiple y en caso de error, el niño puede probar otra de las respuestas. Al final, los niños terminan por dar la respuesta correcta a la situación sin haber puesto en juego el conocimiento matemático que se esperaba. Por ensayo y error, un niño puede tardar cuando más 3 intentos para responder a una pregunta.
En el ejemplo se plantean sumas de dos dígitos a los niños. Abajo se ponen objetos que pueden ser manipulados para responder. Para responder hay que dar clic en la respuesta que se considera correcta Si el niño acierta aparece un mensaje de felicitación. Si falla aparece un mensaje que le pide volver a intentarlo.
Tomado de http://www.abcya.com/addition.htm (abril 2007)
Para trabajar con este software, el niño tiene que conocer los números escritos y el signo de sumar. Si se equivoca, la única retroalimentación es un mensaje de error en letras rojas, pero el niño no tiene manera de saber en dónde estuvo el error.
Programas sin retroalimentación sobre las respuestas
Algunos programas plantean actividades en donde se evita la respuesta al azar, por lo cual se da una sola oportunidad para contestar y se contabilizan los aciertos y errores. Esto puede ser útil si al profesor le interesa saber la habilidad de sus alumnos para hacer operaciones.
Sin embargo, en varias ocasiones el objetivo inicial de un desarrollador de un programa no consistía en que éste fuera un ejercitador de operaciones. Por ejemplo, en la actividad que se muestra en la imagen, la autora (una profesora de primaria) diseñó un programa para “ayudar a los niños a aprender las tablas de multiplicación”. El usuario debe elegir una tabla de multiplicar (del 1 al 12) y después aparecen una a una las operaciones, por ejemplo, 2x1, 2x2, 2x2, 2x3, etc. Al final aparece un contador que indica cuántas operaciones se contestaron correctamente y cuántas de manera incorrecta.
Tomado de: http://www.curriki.org/xwiki/bin/download/Coll_ChrisA/multiplcation/test.swf (abril 2007)
Con este programa se puede saber cuántos factores contestó correctamente un alumno en una de las tablas de multiplicar, pero no se sabe en qué factores falló (por ejemplo, 6x9), de manera que la información que un profesor obtiene del uso de este programa es limitada.
Por otro lado, no se trata de un programa para aprender, sino más bien de ejercitar, toda vez que sólo pregunta por los resultados de las operaciones.
Programas sin límite para contestar
Algunos programas evitan el dilema de dar un número determinado de oportunidades para dar la respuesta correcta y, hacen lo contrario, el niño no podrá pasar a la siguiente actividad hasta que no dé la respuesta esperada.
En el siguiente programa (Space shuttle) el niño tiene que resolver sumas correctamente para que una nave espacial vaya a la luna. En una pantalla azul del lado derecho aparece una operación y del lado izquierdo aparece un teclado numérico que debe usarse para dar la respuesta. (Fig 1)
Si el resultado de la operación es de un dígito, el teclado numérico registra el primer dígito oprimido como la respuesta. Si el resultado es de dos dígitos hay que usar dos dígitos. EL programa tomo como respuesta los dos primeros dígitos que se opriman con ratón.
Si la respuesta a la operación es correcta, una nave despega y llega a la luna. Después aparece otra operación. (Fig 2)
Si la respuesta a la operación es incorrecta se aborta la misión y caen en paracaídas tres astronautas. Unos segundos después vuelve a aparecer la operación en la pantalla. La misión se abortará todas las veces hasta que se dé la respuesta correcta. (Fig 3)
Figura 1 Figura 2 Figura 3
Tomado de: http://www.playkidsgames.com/games/shuttleLaunch/default.htm (abril 2007)
A pesar de que la imagen puede ser atractiva para los niños, el programa es limitado en varios sentidos:
· No permite usar el teclado de la computadora para dar la respuesta.
· El alumno no puede corregir un resultado. Una vez oprimido un número del teclado numérico del juego, no es posible eliminarlo.
· se puede cambiar de operación hasta que no se conteste correctamente la que está en la pantalla.
· El niño no tiene manera de saber en qué se equivoca.
Como puede observarse, en todos los ejemplos anteriores la concepción que prevalece acerca del software de matemáticas es la de ejercitar un conocimiento. En varios de los programas se trata de plantear operaciones aisladas absolutamente, pero recubiertas de una imagen atractiva como si ésta favoreciera el aprendizaje. En todos los casos, el alumno tiene que saber el conocimiento que se está planteando para poder contestar correctamente, de lo contrario, acumulará amonestaciones.
Entonces, ¿por qué incluir software en el currículo escolar?
El bombardeo del software es constante, no sólo por las empresas que desarrollan software en disco, sino también se encuentran en los juguetes infantiles, en productos de supermercado, y sobre todo, en Internet, que es una biblioteca virtual muy amplia, en todos los idiomas, a través de la cual los niños encuentran constantemente nueva información.
Por otro lado, la incorporación de las computadoras en todas las escuelas es cada vez más tangible. Todas las escuelas particulares ofrecen un taller de cómputo. En las escuelas públicas, a través del programa Enciclomedia, todos los salones de quinto y sexto grado tienen acceso a varios interactivos desarrollados ex profeso para esta plataforma. Por otro lado, varias escuelas públicas tienen un aula de cómputo, sobre todo las escuelas incorporadas al programa de “Escuelas de calidad” que puede ser usado por cualquier profesor. Finalmente, fuera de la escuela, muchos niños tienen acceso a la computadora, ya sea en su casa, en la casa de un familiar o en un café Internet.
Por lo anterior, hay que tratar de analizar cómo puede sacarse provecho de esta herramienta. Hay que tomar en cuenta algunas ventajas del uso de la tecnología y particularmente de los programas educativos que no pueden hacerse a un lado:
· En la escuela, los niños demuestran mucho interés por pasar a la computadora, en tanto es un atractivo visual y auditivo importante.
· El tiempo didáctico se reduce, ya que la organización de la actividad está determinada en gran medida por el programa mismo. No es necesario que el profesor prepare materiales y prepararlos previamente a la actividad. Además cada actividad se puede realizar las veces que sea necesario, se puede suspender en cualquier momento y retomarla otro día.
· Todos los niños pueden hacer la misma actividad al mismo tiempo.
· La verificación de resultados se hace automática, sobre todo con los programas que tienen un contador de aciertos y errores. Con esto se reduce el tiempo de revisión de cuadernos en clase y de revisión en cada computadora.
· La retroalimentación de las actividades no depende del maestro, sino del programa mismo.
Ciertamente, todas las ventajas enunciadas anteriormente son importantes desde el punto de vista de la agilización de las actividades matemáticas, sin embargo, no se puede decir lo mismo si se quiere usar a la computadora como una herramienta para apoyar el aprendizaje de conocimientos matemático y para propiciar la evolución de los mismos.
Hacer software debe ir más allá de hacer ejercicios electrónicos apoyados con animaciones. La tecnología debería aprovecharse para proporcionar algo más que lo que proporcionan las actividades con material concreto, y por otro lado, debería permitir trabajar un conocimiento de otra manera.
Hay que partir de la premisa de que la computadora puede constituir una herramienta de trabajo que hace posible la reflexión, en este caso matemática, desde un punto de vista que otras herramientas no pueden hacerlo.
Por lo anterior, las actividades en computadora, al igual que las actividades que se trabajan con materiales concretos, deberían plantear una situación problema en la que el niño no tiene una solución construida de antemano, pero tiene conocimientos que le permiten esbozar una solución. Por otro lado, la interacción con un programa debería dar la posibilidad de que aparezcan distintas formas de resolver la situación.
Para usar un software en la clase de matemáticas es conveniente que el profesor lo incorpore en el momento de trabajo de un tema específico. Esto implica, de la misma manera que se prepara una clase, revisar previamente el software, ver qué conocimientos previos requieren saber los alumnos, cuáles están en juego, cómo pueden resolver la actividad y qué tipo de ayuda puede proporcionar el maestro.
De la misma manera que se hace en el trabajo dentro del aula, se presume que el profesor debe propiciar y socializar diversas estrategias para solucionar un problema, cuando el software lo permite, que corresponden a los diferentes puntos de vista que los niños pueden tener sobre el concepto en juego.
En caso de usar un software de ejercitación es conveniente que el maestro tenga clara esta función y sepa de antemano que dicho software tiene la misma función que hacer “planas” de operaciones.
Por otro lado, es importante que se prevea cómo se va a retomar el trabajo realizado en la computadora en relación con el tema que está trabajando en clase, con el libro de texto y/o con material concreto.
El propósito es hacer un trabajo integral. La tecnología representa una herramienta más que puede usarse para el trabajo en el aula, pero es necesario ver cuál es el momento pertinente de acuerdo con el tema que se está trabajando y el desempeño de los alumnos con el conocimiento en cuestión.
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